《熊猫达达》制作团队专访

来源:18楼的孩子        更新:2011/6/16 16:23:17       浏览次数:178433

  
     Autodesk Maya 国际认证讲师,现任阿奎瑞亚数码动画技术总监。
曾参与制作了瑞典三维动画电影《Astrid Silverlock》、原创三维动画《熊猫达达》系列,以及中宣部课本剧3D项目《Necklace》,并正准备筹划出版图书《Maya 2011白金手册》系列教学图书。

 
    可能同是熊猫形象的关系,很多人都会不自觉的问我们是否借鉴了《功夫熊猫》,但其实我们做的这个原型的漫画比《功夫熊猫》要早好多年,而且故事情节也没有任何雷同的地方。做这个片子的目的就是挖掘技术、故事等各方面的潜力,从而验证一下我们团队的能力。由于这个题材的情节和内容都比较丰富,因此可以对自己之前积累的各种技术、素材、想法进行检验,通过这个片子表达本土动漫人的一种归属感,对我们所生活的家乡的一种热爱。

    在制作时,我们想重点突出一下角色,场景相对还是一个比较写实的风格。画面也没有太过张扬的色彩,对于片中角色的定位就是草根,我们所在的城市就是差不多这个样子,灰蒙蒙的,不华丽,但宽容、有人情味。故事源于生活当中的点滴,平凡人发生的平凡事,只是以三维动画为作为其表现形式而已。

    《熊猫达达》的剧本创作主要以之前创作的漫画《达达出更》为基础。《达达出更》是2003年柳宁创作的一个以恶搞为主线的无厘头幽默漫画,一期有3-4组的多格漫画,一个漫画一个包袱。所以自然的就串进了熊猫达达的故事中。
 
    我们团队只有4个人,在8个月的时间内我们要完成这样的一部片子,所以做什么第一考虑的是效率,第二是效率,第三还是效率。在制作上要严格遵循流程,责任心很重要。我们的目标是要把《熊猫达达》开发成一部系列动画片,但不能因为人少就偷工减料。关于流程方面,主要还是遵循故事本、建模、材质、动画、特效、渲染、后期和剪辑这样一个流程。在制作过程中用到了很多工具,但主要的还是三维流程软件Maya,后期特效软件AE,以及剪辑软件Promiere。

    其实最大的困难还是生存压力,我们做这部片子完全没有任何投资,除了要面对别人不解的目光之外,更多是来自于家庭的压力。另外一般人对可能对动漫这个行业也不是很了解。我之前是做技术的,当过老师,柳宁是一直在画漫画,这个片子所有的资金都是我们以前积攒的一些钱,我们在做片子的同时必须接一些商业外包或者我到大学给人代课,挣一点钱回来付房租,但还经常不够。其次一个困难就是工作环境比较简陋,我们没有……查看更多>>
 
    在《熊猫达达》中所展现出来的数字化城市背景,都是以我们生长居住的城市——河南郑州为原型的。为此,我们拍摄了大量中心城区的照片以作为素材,包括27纪念塔、即将消逝的老城区,在我们片子做完的时候,很多场景实际上都已经拆迁了。由于涉及到的场景比较多,建模的时候我们统一了精度,只对主要标志性建筑精细化处理,减小段数的数量,原则就是以满足画面需要为第一原则。而在最后3个月日夜开机渲染的过程当中,机器性能是主要问题。

    此外,远处的场景尽量用模型库的模型。即使是事先做好的楼宇我们也进行了分类和面数的优化,尽量避免调用太过巨大的场景。在制作过程中,我们对所有的模型和场景都采用了参照的方法,也就是说基本上都是同一个文件。另外,像一些后期特效方面,都是采用一些后期小软件辅助完成,以节省大量渲染时间。
 
    人物设定在漫画创作时就已经确定,熊猫达达——嫉恶如仇富有正义感又笨手笨脚,却总能逢凶化吉,最终制服罪犯,达达的意思就是万事通达,是个幸运儿;猴小弟——典型90后,单亲家庭,家境好,叛逆而机灵敏捷,但缺乏对事物的认知能力,容易被误导;狼老大——一个游手好闲的无业游民,文化水平不高,是一个头脑简单四肢发达的不法分子。最大的特点就是爱走霉运,堪称最衰歹徒。猪警长——一个世故圆滑官僚主义代表、两面派,但精于心计,善于用人。

    在制作过程中,最困难的是把角色的性格体现出来,你不能完全照搬二维效果。在这方面,柳宁给了我们非常具体的指导意见。建模的时候要考虑到后面贴图UV的问题,还有动画权重的分配,所以需要比较综合的技术统筹。我们不能像做静帧一样,只要模型好看而不顾精度,因为对于三维动画来说,模型不光要做的漂亮,布线规整,同时必须要很好的适应后续工作要求……查看全文
 
   《熊猫达达》是一部十分注重技术的三维动画,虽然在创作中,遇到了很多困难,但主创人员凭借着对动画的热爱和执著,最终为大家奉献了一次视觉的盛宴。凭借个性鲜明的角色和幽默风趣的故事情节,《熊猫达达》让我们乐在其中。本套教程将详细介绍动画的制作流程。
 
    整个制作团队只有4人,没有任何投资,简陋的房间里极其普通的几台电脑,可以说是对动画艺术的追求和对动画的一腔热情使我们凝聚在一起,当时就只有一个简单的信念,尽我们的所能做出一部高质量的动画片,少说多做是我们的原则。整部片子改编自柳宁很多年前发表的漫画《达达出更》,我们一味的强调技术,强调精神力,却同时忽略的一个同等重要的因素——故事。整个故事本的产生时间:2天。
 

 
    我们这部片子有一定的积累,是先有角色,再衍生出的故事,这些角色的形象、性格在漫画阶段就已经非常丰满了,在制作成三维角色的同时及时沟通、修改是非常必要的。动画是一个团队项目,就像足球一样必须懂得相互配合,差异化合作。人数少反而成为优势,每个修改意见传达的非常具体,反馈也都很快速,在角色、场景制作阶段我们就已经感受到工作的压力,连续熬夜让制作强度接近极限。

    对一个画了10年动漫的人来说,用什么软件,用什么样的方式来表达,都不重要了。为了追求效率,主要角色都用电子档,对于群众演员,铅笔稿的人物设定就足够了,总之怎么快怎么来。三维制作人员要在原画的基础上制作成三维的,对度的把握至关重要。既不能随意越界发挥,又不能太刻板。毕竟二维效果好未必做成三维的就好。这个时候,沟通,信任,就是全部。

 

 
    分镜可以说是镜头的精髓所在,是根据剧本的大致结构和具体内容绘制出来,用很简单的画面交代了整个镜头的主要内容和摄像机的摆放以及镜头的长度,这样就方便了动画师对镜头的理解和对节奏的把握。
 

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